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Máster Universitario en Intervención e Investigación Socioeducativa

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Escenarios Virtuales para el Aprendizaje y la Enseñanza

Código asignatura
MINTIS02-1-010
Curso
Primero
Temporalidad
Anual
Carácter
Optativa
Créditos
3
Pertenece al itinerario Bilingüe
No
Actividades
  • Prácticas de Laboratorio (10 Hours)
  • No Presenciales (7.5 Hours)
  • Clases Expositivas (5 Hours)
Guía docente

Esta asignatura pertenece al módulo optativo "Aprendizaje a lo largo de la vida" junto con las asignaturas "Programas de formación permanente y ciudad educadora", "Iniciativas para la orientación profesional y la inserción laboral" y "Talleres de intervención en formación permanente". Está dirigida a que los estudiantes adquieran  los conocimientos y habilidades necesarias para el diseño y desarrollo de entornos virtuales para la intervención socioeducativa y la formación de los profesionales de este campo.

Se recomienda saber usar herramientas informáticas y audiovisuales con nivel de usuario básico y disponer de un ordenador con acceso a Internet. Es recomendable que los estudiantes hayan realizado algunas asignaturas previa sobre la temática.

Competencias generales: 

CG1: Demostrar capacidad de análisis y de síntesis en los ámbitos de gestión de la información, creatividad e innovación, de crítica y autocrítica, y de aprendizaje permanente y autónomo. 

CG2: Resolver problemas que requieran pensamiento complejo. 

CG7: Aplicar los conocimientos adquiridos a la resolución de problemas profesionales para innovar e imaginar nuevas posibilidades de intervención 

CG10: Mostrar dominio de habilidades básicas informáticas y videográficas. 

CG20: Mostrar interés, espíritu crítico y voluntad de colaboración. 

CG21: Asumir pautas de autoanálisis y reflexión sobre las repercusiones de la actividad personal. 

Competencias específicas:  

CE12: Analizar la cultura audiovisual y los mensajes que se transmiten por diversos medios y hacer propuestas de alfabetización destinadas a diferentes colectivos. 

CE13: Manejar adecuadamente la red y las nuevas tecnologías para diseñar y utilizar ambientes de aprendizaje-enseñanza virtuales. 

Resultados de aprendizaje: 

1. Conocer las posibilidades de los entornos virtuales en la formación y la intervención socioeducativa.

2. Diseñar y utilizar ambientes de aprendizaje y enseñanza virtuales en el campo de la intervención socioeducativa.

3. Diseñar propuestas de formación permanente a traves de entornos virtuales dirigidas a profesionales del ámbito socioeducativo.

4. Incorporar recursos de mediación mediante herramientas propias de la red y basadas en las nuevas tecnologías.

5. Identificar las líneas fundamentales de investigación sobre los escenarios virtuales de enseñanza y aprendizaje. 

 

Contenidos

  • - T1:La formación permanente en la Sociedad de la Información y el Conocimiento, el papel de las Nuevas Tecnologías.

  • -  T2: Los escenarios virtuales para la enseñanza y el aprendizaje en el ámbito de la intervención socioeducativa.

  • -  T3: Las redes sociales y la web 2.0: herramientas para la mediación en la teleformación.

  • -  T4: Diseño y Evaluación de ambientes de aprendizaje y acciones formativas en escenarios virtuales. 

MODALIDADES

Horas

Totales

Presencial

Clases Expositivas

5

22,5

Práctica de aula / Seminarios / Talleres

Prácticas de laboratorio / campo / aula de informática / aula de idiomas

10

Prácticas clínicas hospitalarias

Tutorías grupales

Otras actividades (Glosario, Foros, Trabajo Tutorizado)

7,5

Sesiones de evaluación

No presencial

Trabajo en Grupo

30

52,5

Trabajo Individual

22,5

Total

75

Las clases expositivas se destinarán a la exposición de los nuevos escenarios virtuales de enseñanza-aprendizaje (plataformas lúdicas, videojuegos, redes sociales, MOOCs, PLE y m-learning) para la formación permanente y la intervención socioeducativa. 

Las prácticas de laboratorio tendrán una vertiente aplicativa para el diseño y/o evaluación de los mencionados nuevos escenarios virtuales y con ello acercar a los estudiantes a la investigación y a experiencias innovadoras desarrolladas en este campo. El trabajo práctico se realizará tanto desde una perspectiva cooperativa como de modo individual. 

Cronograma por temas

ContenidosHoras presencialesHoras no presencialesTOTAL
Tema 1512,517,5
Tema 26,213,719,9
Tema 35,613,118,7
Tema 45,613,118,7
TOTAL22,552,575

“De acuerdo con el apartado 6.8 del Plan de Acción Tutorial de la Facultad, en el desarrollo de la asignatura se explicará la contribución de sus competencias y sus contenidos a las distintas alternativas profesionales vinculadas a la titulación”. 

Aspectos

%

Sistemas de autoevaluación:

20

Trabajos/Proyecto y Pruebas de ejecución: Realización de las actividades  propuestas en el Módulo (dossier)

60

Pruebas orales: Exposición de las actividades desarrolladas de modo grupal o individual

20

TOTAL

100

En la convocatoria Extraordinaria se evaluarán los siguientes aspectos:

  • Trabajos y pruebas de ejecución: Dossier con las actividades prácticas de la asignatura:  60% del peso de la calificación.
  • Realización de una prueba escrita y oral de carácter teórico-práctica en la fecha oficial de examen marcada por el centro: 40% del peso de la calificación.

Para poder aprobar la asignatura todos los aspectos evaluables deben estar  aprobados. Este criterio es aplicable tanto en la convocatoria ordinaria como en la extraordinaria. 

En el caso de evaluación diferenciada se aplicará el mismo sistema que para la evaluación extraordinaria de la asignatura.

Aguaded, I. (2013). La revolución MOOC, ¿una nueva educación desde el paradigma tecnológico?. Revista Comunicar, 41, 7-8.

Area, M. (2014). Alfabetización digital y competencias profesionales para la información y la comunicación. Organización y gestión educativa: Revista del Fórum Europeo de Administradores de la Educación, 22(1), 9-13.

Cabero, J. y Vázquez, A. I. (2014). Las tipologías de MOOC: su diseño e implicaciones educativas. Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, 18(1), 13-26. 

Cebrián, M. (2007). Enseñanza Virtual para la Innovación Universitaria. Madrid: Narcea.

De Pablos, J. (2012). Algunas consideraciones sobre la tecnología, la innovación y la educación en un escenario de crisis. Education Sciences Society, 3(2), 87-100 .

Del Moral, M. E. y Villalustre, L. (2012). Didáctica universitaria en la era 2.0: competencias docentes en campus virtuales. RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 9(1), 36-50.

Esnaola, G. y Levis, D. (2009). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7(1), 265-279.

Marín, V. Lizana, A. y Salinas, J. (2014). Cultivando el PLE: una estrategia para la integración de aprendizajes en la universidad. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 47, 1-12. 

Paredes, J. (2009). Perfiles de docentes en los modelos de enseñanza que emergen de los usos de plataformas elearning en España. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 8(1), 53-63.

Roig, R.; Mengual-Andrés, S. y Suárez, C. (2014). Evaluación de la calidad pedagógica de los MOOCs. Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, 8(1), 27-32.

San Martín, A. (2009). La escuela enredada: formas de participación escolar en la sociedad de la información. Madrid: Gedisa.

Salinas, J.; Pérez, A. y De Benito, B. (2008). Metodologías centradas en el alumno para el aprendizaje en red. Madrid: Síntesis.

Vázquez, E. y López, E. (2014). Los MOOC y la Educación Superior: La Expasión del Conocimiento. Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, 8(1), 1-12.