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Grado en Ingeniería Informática en Tecnologías de la Información

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Informática Móvil

Código asignatura
GIITIN01-4-003
Curso
Cuarto
Temporalidad
Segundo Semestre
Materia
Plataformas de Computación
Carácter
Optativa
Créditos
6
Pertenece al itinerario Bilingüe
No
Actividades
  • Prácticas de Laboratorio (42 Hours)
  • Clases Expositivas (14 Hours)
Guía docente

La asignatura de Informática Móvil pertenece a la materia Plataformas de Computación y está encuadrada dentro del módulo Sistemas y servicios. La asignatura forma parte del grupo de asignaturas optativas específicas dentro de la titulación. Las competencias adquiridas le permitirán al alumno conocer el funcionamiento esencial de los dispositivos móviles, comprender su funcionamiento y sus limitaciones y ser capaz de desarrollar sobre ellos aplicaciones y servicios.

Informática Móvil utilizará parte de las capacidades adquiridas por el alumno en las asignaturas de Fundamentos de Computadores y Redes, Sistemas Operativos, Metodología de la Programación, Sistemas Distribuidos, Sistema de Información y Redes de Computadores, impartidas durante los primeros cursos de la titulación.

Se recomienda que previamente el alumno haya cursado las asignaturas de Fundamentos de Computadores y Redes, Metodología de la Programación, Sistemas Operativos y Sistemas Distribuidos, impartidas durante los primeros cursos de la titulación.

Esta asignatura proporciona al estudiante conocimientos del funcionamiento de los dispositivos móviles, su organización interna, su composición tanto hardware como software así como sus limitaciones, tanto físicas como de capacidades de cálculo.

Un profesional en el campo de las tecnologías de la información no debe ser ajeno a las nuevas tecnologías de dispositivos móviles que permiten la utilización de aplicaciones y servicios en cualquier lugar del mundo y al alcance de la mano. Las competencias que va a adquirir en la asignatura Informática Móvil le van a permitir comprender el funcionamiento de los dispositivos móviles, las técnicas y estrategias que utilizan para economizar recursos así como las tecnologías y paradigmas que permiten desarrollar sobre ellos aplicaciones y servicios con recursos limitados.

De acuerdo con la Memoria de Verificación del Grado en Ingeniería Informática en Tecnologías de la Información de la Universidad de Oviedo, los resultados de aprendizaje que el alumno alcanzará tras cursar la asignatura son los siguientes (las columnas de la izquierda en la siguiente tabla indican la notación y definición con la que aparece el resultado de aprendizaje en la Memoria de Verificación del Título):

GTR1

Capacidad para resolver problemas dentro de su área de estudio

Ser capaz de plantear y resolver los problemas específicos que plantean los dispositivos y entornos móviles.

GTR2

Capacidad de abstracción: capacidad de crear y utilizar modelos que reflejen situaciones reales.

Ser capaz de modelizar los problemas de las aplicaciones móviles tanto en su complejidad interna como en su problemática relacionada con la movilidad.

ETI2.2

Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de software dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados

PF24

Ser capaz de diseñar servicios basados en dispositivos móviles e integrarlos en la jerarquía de servicios de una organización.

ETI6.4

Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo computación móvil.

PF25

Comprender las tecnologías de los dispositivos móviles, así como sus limitaciones.

ETI6.4

Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo computación móvil.

PF26

Ser capaz de desarrollar en los dispositivos móviles clientes de servicios.

Contenidos teóricos:

  1. Introducción a los dispositivos móviles: teléfonos inteligentes y tabletas. El entorno de desarrollo de aplicaciones en Android. Componentes básicos de aplicaciones Android: Actividades, Servicios, Broadcast Receivers y proveedores de contenido.
  2. Ciclo de vida de una actividad. Aplicaciones procesos y Actividades.
  3. Adaptación a diferentes plataformas: idiomas, tamaños, formatos.
  4. Navegación básica: Fragmentos. Componente de Navegación.
  5. Almacenamiento de la información: archivos y bases de datos (ROOM). Almacenamiento interno y externo. Gestión de Permisos. Almacenamiento específico. Ajustes y preferencias.
  6. Diseño adaptativo. Patrones de diseño adaptativo. Las librerías de compatibilidad
  7. Arquitectura de aplicaciones. Modelos MVC, MVP, MVVM. Paradigma UDF. Programación reactiva.
  8. Acceso a la red. Comunicaciones: WAN, LAN y PAN (bluetooth).
  9. Comunicación entre procesos I: Intents y filtros. Notificaciones.
  10. Comunicaciones entre procesos II: Broadcast Receivers. Pending intents.
  11. Servicios. Tareas en Segundo plano.
  12. Imágenes y recursos reescalables. Animaciones: cuadro a cuadro, Tween animations y animaciones de propiedades. Animaciones de transiciones y Layouts.
  13. Proveedores de contenido (Content Providers). Clientes y servidores. Acceso sin privilegios.
  14. Sensores hardware y software. Servicios de localización.
  15. Servicios de la plataforma. Google Play Services. AOSP. Distribución y comercialización de aplicaciones: markets, estadísticas, encriptado y gestión de claves de distribución y carga. Otras plataformas de desarrollo.

Contenidos prácticos: 

  1. Introducción al lenguaje Kotlin. Introducción al entorno de desarrollo. Interface básico: Layouts, views y listeners.
  2. Actividades y Tareas. Adaptadores. Interface básico. Patrón RecyclerView.
  3. Adaptación a diversas plataformas I: Idioma, aspecto y versión
  4. Adaptación a diversas plataformas II: Fragmentos I
  5. Navegación entre fragmentos. Componente de navegación
  6. Persistencia. El DAO Room.
  7. Arquitectura de Aplicaciones. Modelo MVVM
  8. Conectividad y la nube. Procesado de datos JSON y XML.
  9. Comunicación entre aplicaciones. Notificaciones.
  10. Notificaciones
  11. Aplicaciones Wear OS
  12. Widgets
  13. Servicios. Servicios en primer plano.
  14. Gráficos y animaciones.
  15. Proveedores de contenido (Content Providers).
  16. Sensores y localización GPS.
  17. Servicios de la Plataforma. Testing de aplicaciones.

La asignatura utilizará la siguiente tipología de modalidades organizativas:

  • Clases expositivas: en ellas se desarrollarán los principales conceptos de cada uno de los temas.
  • Prácticas de laboratorio: se realizarán prácticas en un ordenador para ilustrar y consolidar los conocimientos sobre la materia y poner en práctica las habilidades y destrezas que se deben adquirir respecto al manejo de herramientas.
  • Trabajo autónomo: trabajo del alumno para realizar trabajos tanto en grupo como individuales, además del estudio de la materia. Se calcula que cada hora de clase expositiva o de prácticas lleva aparejada las horas del trabajo autónomo del alumno mostradas en la tabla siguiente para adquirir las destrezas básicas relativas a esa materia.

MODALIDADES

Horas

%

Totales

Presencial

Clases Expositivas

14

9.3%

60

Práctica de aula / Seminarios / Talleres

0

0%

Prácticas de laboratorio / campo / aula de informática / aula de idiomas

42

28%

Prácticas clínicas hospitalarias

0

0%

Tutorías grupales

0

0%

Prácticas Externas

0

0%

Sesiones de evaluación

4

2.7%

No presencial

Trabajo en Grupo

15

10%

90

Trabajo Individual

75

50%

Total

150

La evaluación de la asignatura se realizará considerando diversos aspectos que se condensarán en tres apartados: teoría (2 puntos), trabajo individual (6 puntos) y trabajo en grupo (2 puntos).

Nota final en convocatoria ordinaria

Para superar la asignatura en la evaluación ordinaria la suma de las notas de los distintos apartados debe ser igual o superior a 5. La nota correspondiente a la parte de teoría se irá obteniendo a lo largo del curso y se distribuirá proporcionalmente entre el trabajo en grupo y el personal. La nota correspondiente a los apartados de trabajo individual y en grupo puede ser obtenida de manera conjunta cuando el alumno haya realizado un trabajo en grupo en el que su aportación personal haya tenido la suficiente entidad.

Evaluación diferenciada en convocatoria ordinaria

Los alumnos que necesiten de la evaluación diferenciada, al no poder realizar con normalidad el apartado de la evaluación correspondiente al trabajo en grupo, lo suplirán con un trabajo personal de dificultad equivalente sobre aspectos tecnológicos innovadores de los sistemas móviles y con una valoración de 3 puntos. El apartado del trabajo individual tendrá la valoración de 7 puntos en la nota final.

Nota final en convocatoria extraordinaria

En las convocatorias extraordinarias el peso de las distintas partes seguirá siendo el mismo. El alumno que haya suspendido la convocatoria ordinaria podrá presentarse a una nueva evaluación de teoría y/o del trabajo individual, guardándose la calificación obtenida en la convocatoria ordinaria de la parte a la que no se presente. El trabajo en grupo no será posible repetirlo y la nota correspondiente a esta parte será la misma que haya obtenido el alumno en la convocatoria ordinaria.

Evaluación diferenciada en convocatoria extraordinaria

En la convocatoria extraordinaria el peso de las distintas partes seguirá siendo el mismo. El alumno que haya suspendido la convocatoria ordinaria podrá presentarse a una nueva evaluación del trabajo individual. El apartado correspondiente a la nota del trabajo en grupo no será posible repetirlo y la nota correspondiente a esta parte será la misma que haya obtenido el alumno en la convocatoria ordinaria.

Uso de materiales o medios ilícitos:

La realización fraudulenta de cualquier prueba de evaluación implicará la calificación de 0−Suspenso en la convocatoria correspondiente, invalidando el resto de calificaciones obtenidas. Todo ello con independencia de otras posibles sanciones que se pudieran determinar.

Bibliografía Complementaria:

  • Bill Phillips, Brian Hardy, Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide (Big Nerd Ranch Guides, 2013) ISBN: 978-0321804334.
  • Reto Meier, Professional Android 4 Application Development (Wrox, 2012). ISBN: 978-1118102275.
  • Juhani Lehtimäki, Smashing Android UI: Responsive user interfaces and design patterns for android phones and tables (John Wiley & Sons, 2013) ISBN: 978-1-118-38728-3
  • Zigurd Mednieks, Laird Dornin, G. Blake Meike, and Masumi Nakamura, Programming Android, Second Edition (O’Reilly 2012) ISBN: 978-1-449-31664-8

Recursos: