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- Artes y humanidades
- Ciencias
- Ciencias de la salud
- Ciencias sociales y jurídicas
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Ingeniería y arquitectura
- Doble Grado en Ingeniería Civil e Ingeniería de los Recursos Mineros y Energéticos
- Doble Grado en Ingeniería en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación / Grado en Ciencia e Ingeniería de Datos
- Doble Grado en Ingeniería Informática del Software / Grado en Matemáticas
- Doble Grado en Ingeniería Informática en Tecnologías de la Información / Grado en Ciencia e Ingeniería de Datos
- Grado en Ciencia e Ingeniería de Datos
- Grado en Ingeniería Civil
- Grado en Ingeniería de los Recursos Mineros y Energéticos
- Grado en Ingeniería de Organización Industrial
- Grado en Ingeniería de Tecnologías Industriales
- Grado en Ingeniería de Tecnologías Mineras
- Grado en Ingeniería Eléctrica
- Grado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automática
- Grado en Ingeniería en Geomática
- Grado en Ingeniería en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación
- Grado en Ingeniería Forestal y del Medio Natural
- Grado en Ingeniería Forestal y del Medio Natural (En extinción)
- Grado en Ingeniería Informática del Software
- Grado en Ingeniería Informática en Tecnologías de la Información
- Grado en Ingeniería Mecánica
- Grado en Ingeniería Química
- Grado en Ingeniería Química Industrial
- Grado en Marina
- Grado en Náutica y Transporte Marítimo
- Información, acceso y becas
Software de Entretenimiento y Videojuegos
- Tutorías Grupales (2 Hours)
- Prácticas de Laboratorio (35 Hours)
- Prácticas de Aula/Semina (7 Hours)
- Clases Expositivas (14 Hours)
Esta asignatura optativa pertenece al Grado de Ingeniería Informática en Ingeniería del Software, en el módulo de Tecnología Complementaria, en su materia de Programación. La asignatura se imparte como optativa dentro del grado, en su primer semestre.
Cuenta con 6 créditos ECTS, que suponen un total de 150 horas de trabajo; 60 horas presenciales y 90 horas no presenciales.
Organizativamente, la asignatura tendrá 1 hora de clases expositivas a la semana (hasta un total de 14 horas), una hora quincenal de seminario (hasta un total de 7 horas), 2,5 horas de prácticas de laboratorio (hasta un total de 35 horas) y 2 horas totales de tutorías grupales.
Los contenidos generales de la materia se basan en los principios del desarrollo de videojuegos utilizando diferentes técnicas de diseño, frameworks y herramientas.
Esta asignatura optativa no tiene requisitos previos, diferentes a los propios de las asignaturas de programación previamente impartidas en el grado. Se recomienda un cierto conocimiento de Java o C/C++, y se valorará el conocimiento de tecnologías Android, diseño gráfico y de modelado en 3D.
Las competencias de esta asignatura recogidas en la memoria de verificación son las siguientes:
Competencia Generales
CG-6 Búsqueda, análisis y gestión de información para transformarla en conocimiento
CG-14 Competencia para determinar la diversidad cultural y ética que esté imbricada en los diseños de los sistemas informáticos
CG-17 Competencia para una actitud positiva ante las futuras nuevas tecnologías y situaciones
CG-25 Razonamiento crítico
CG-27 Iniciativa y espíritu emprendedor
Competencias Específicas:
ISW-2 Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.
ISW-3 Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
ISW-4 Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
Resultados de aprendizaje:
RA.P-3. Analizar, diseñar, desarrollar, seleccionar, evaluar y mantener aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad y calidad aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación
más adecuados, considerando las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones. [ISW.2] [ISW.4]CG-14]
R.A.P-3.1 Específicamente para software de entretenimiento, simuladores 3D y videojuegos.
RA.P-6.Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles. [ISW.3] [CG-6]
RA.P-6.1 Utilización de framework y estándares para videojuegos.
RA.P-8. Conocer las nuevas tecnologías empleadas por los lenguajes de programación, análisis de su tendencia y capacidad de juicio para el análisis de nuevas tecnologías y paradigmas [CG-17] [CG-25] [CG-27]
- Introducción al Desarrollo de Videojuegos
- Alternativas para el de desarrollo de videojuegos
- Arquitectura y elementos principales de un videojuego
- Conceptos básicos del desarrollo de Videojuegos
- Desarrollo de arquitectura básica
- Desarrollo de escenarios y elementos de juego
- Introducción a Frameworks para el desarrollo de videojuegos
- Engines para el desarrollo de videojuegos
- Características y posibilidades
- Desarrollo de videojuegos con Unreal Engine 5
- Multijugador
La asignatura se enmarca dentro del modelo E de la universidad de Oviedo, con un enfoque eminentemente práctico.
En las clase expositivas se presentarán los contenidos teóricos más importantes de cada tema. Las practicas de aula/Seminarios servirán para plantear una aprendizaje activo y colaborativo sobre algunos de los contenidos teóricos más importantes.
Durante las prácticas de laboratorio los alumnos realizarán un desarrollo guiado por el profesor de diferentes videojuegos completos, donde se presentarán diferentes conceptos importantes y técnicas de desarrollo. Estas prácticas serán fundamentales en el desarrollo de la asignatura. Los videojuegos desarrollados en las practicas servirán para que los alumnos puedan construir nuevas funcionalidades y desarrollar otros videojuegos basados en parte de los conocimientos adquiridos, estos trabajos serán llevados a cabo por los alumnos en la parte no presencial de la asignatura. En las tutorías grupales se realizará un seguimiento de los alumnos y sus trabajos para detectar las posibles dificultades y orientales para solucionarlas.
Siguiendo la filosofía de los créditos europeos, en la asignatura se plantearán actividades presenciales y no presenciales en las que se llevará a cabo un seguimiento por parte de los profesores de la asignatura.
Las actividades presenciales seguirán cinco modalidades:
- Clases expositivas, en donde se plantearán los fundamentos de la materia y se guiará al alumno para su trabajo autónomo.
- Prácticas de aula/Seminarios, donde se planteará un aprendizaje activo y colaborativo integrando el trabajo en clase.
- Prácticas de laboratorio, donde los alumnos realizarán una serie de prácticas guiadas para adquirir los conocimientos necesarios sobre el desarrollo del videojuegos.
- Tutorías grupales, se realizará un seguimiento de los alumnos para detectar lagunas y orientarles para solucionarlas.
- Sesiones de evaluación, se mostrará el trabajo realizado durante el curso para evaluar los conocimientos de los alumnos.
MODALIDADES | Horas | % | Totales | |
Presencial | Clases Expositivas | 14 | 9.33% | 60 Horas |
Seminarios | 7 | 4.57% | ||
Prácticas de laboratorio | 35 | 23.33% | ||
Tutorías grupales | 2 | 1.33% | ||
Sesiones de evaluación | 2 | 1.33% | ||
No presencial | Trabajo en Grupo | 45 | 0% | 90 Horas |
Trabajo Individual | 45 | 0% | ||
Total | 150 |
La asignatura se adaptará al calendario docente publicado por la Escuela. El reparto de horas de trabajo de cada modalidad por temas y en global se refleja en las siguientes tablas:
Temas | Clase Expositiva | Seminarios | Prácticas de laboratorio | Tutorías grupales | Sesiones de Evaluación | Total | Trabajo grupo | Trabajo autónomo | Total | ||
1 | 1 | 1 | 2,5 | 4,5 | 0 | 0 | 0 | ||||
2 | 6 | 3 | 16 | 1 | 1 | 27 | 19 | 19 | 38 | ||
3 | 7 | 3 | 16,5 | 1 | 1 | 28,5 | 26 | 26 | 52 | ||
Total | 14 | 7 | 35 | 2 | 2 | 60 | 45 | 45 | 90 |
De forma excepcional, si las condiciones sanitarias lo requieren, se podrán incluir actividades de docencia no presencial. En cuyo caso, se informará al estudiantado de los cambios efectuados
Convocatoria ordinaria
Durante el transcurso de la asignatura los alumnos deben desarrollar al menos dos videojuegos utilizando diferentes sistemas de desarrollo, los videojuegos serán entregados al profesor en las fechas indicadas para su evaluación, en cada juego se evaluarán diferentes aspectos: correcto funcionamiento, calidad del desarrollo, complejidad y funcionalidad.
- Aplicaciones de videojuegos nativas realizadas en prácticas 20%
- Videojuego 1 – Desarrollo nativo 40%
- Aplicaciones de videojuegos con Unreal Engine realizadas en prácticas 20%
- Videojuego 2 – Desarrollo con Unreal Engine 40%
- Actividades propuestas el aula de teoría 20%
Para aprobar la asignatura los alumnos deben seleccionar los trabajos que deseen realizar y la suma de las notas debe ser igual o mayor a 50% (nota = 5). La calificación máxima a obtener es de 100% (nota = 10) en caso de superar este porcentaje la nota se truncaría, el mayor número de trabajos respecto al porcentaje total de nota tiene como objetivo permitir que los alumnos tengan la capacidad de elegir que trabajos van a realizar para superar la asignatura.
Uno de los videojuegos puede ser desarrollado en grupos de hasta 3 personas.
Se podrá requerir que los alumnos realicen una presentación de los videojuegos que han desarrollado en el aula. Después de la entrega y en caso de sospecha el profesor podrá convocar a los alumnos para que realicen una defensa del trabajo, con el objetivo de validar que el trabajo realmente ha sido realizado por ellos, en la defensa se podrán solicitar explicaciones a cerda del trabajo realizado o la realización de alguna modificación sobre el mismo.
Convocatoria extraordinaria
En la convocatoria extraordinaria, el alumno deberá desarrollar de forma individual al menos dos videojuegos utilizando diferentes sistemas de desarrollo, los trabajos entregados serán sometidos a una evaluación por parte de profesor similar a la realizada en la convocatoria ordinaria.Después de la entrega el profesor podrá convocar a los alumnos para que realicen una defensa de los trabajos entregados.
Evaluación diferenciada.
Para la evaluación diferenciada se aplicarán los mismos criterios que para la convocatoria extraordinaria.
De forma excepcional, si las condiciones sanitarias lo requieren, se podrán incluir métodos de evaluación no presencial. En cuyo caso, se informará al estudiantado de los cambios efectuados
Los recursos, bibliografía y documentación complementaria se localizarán en la Página Web de la asignatura, dentro del Campus Virtual de la Universidad de Oviedo.
Gaming and the Arts of Storytelling - Darshana Jayemanne – ISBN: 978-3-03921-231-6 - https://www.mdpi.com/books/pdfview/book/1422
Desarrollo de videojuegos para web en JavaScript - Jordán Pascual Espada – ISBN: 9788413570594
Unreal Engine 5 Beginner's Guide: Develop Games with Unreal Engine 5 de Rachel Cordone. ISBN-13: 978-1801076652
Unreal Engine 5 Game Development Cookbook: Over 80 Recipes to Create Professional Games with Unreal Engine 5 de Sam Pattuzzi. ISBN-13: 978-1801076195
Unreal Engine 5: Learn to Create Real-Time 3D Games with Unreal Engine 5 de Mark Price. ISBN-13: 978-1801814899